소니, 구매 콘텐츠 접근 중단 논란
3줄 요약
TL;DR- 12019년부터 소니는 PS 스토어 독점 판매 및 디지털 콘텐츠 강제 삭제 등으로 인한 집단 소송에 직면했다.
- 22026년 3월부터 디지털 게임에 30일 주기 온라인 인증 DRM을 도입하고 하드웨어 가격을 인상했다.
- 32026년 7월 실물 디스크 생산 중단 발표와 더불어 디지털 전용 출시 사례가 늘어나며 콘텐츠 소유권 논란이 심화되었다.
사건 내용
소니는 게임과 영상 콘텐츠 유통에서 디지털 중심 전략을 확대해 왔다. 플레이스테이션 스토어 중심 판매, 실물 디스크 축소 또는 중단 논의, 가격 인상, 구형 스토어 폐쇄 계획 등이 함께 거론되며 이용자들의 불안이 커졌다.
특히 일부 지역에서 구매 또는 보관 중이던 영상 타이틀 접근이 중단된 사례는 디지털 구매가 영구 소유가 아니라 라이선스 이용에 가깝다는 비판을 강화했다. 반면 디지털 배포는 재고와 배송 부담을 줄이고 접근성을 높이는 유통 방식이라는 옹호도 존재한다.
쟁점은 소니가 디지털 전환을 추진할 수 있는지 자체보다, 그 과정에서 이미 구매한 콘텐츠 접근권과 가격 결정권, 대체 수단을 얼마나 보장해야 하는지에 있다.
디지털 게임의 30일 인증 DRM 도입과 실물 매체 생산 중단 등으로 인해 이용자들의 반발이 거세며, 캘리포니아주에서는 서비스 종료 시 오프라인 이용을 보장하는 법안이 가결되는 등 제도적 대응이 시작된 상황이다.
소비자, 소니 플레이스테이션 스토어 독점 관련 집단 소송 제기
2021년 5월 7일(금) 소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 미국 캘리포니아 북부 지구연방법원(샌프란시스코)에 제소된 집단소송의 피고가 되었다.
원고들은 2019년부터 소니가 자사의 PlayStation Store에서만 디지털 게임 다운로드와 코드를 판매하도록 제한하고, 아마존·베스트바이와 같은 제3자 온라인 스토어의 판매를 차단한 점을 독점 행위라고 주장한다.
이로 인해 소비자는 같은 게임을 물리적 복사본에 비해 최대 175%까지 높은 가격을 지불하게 된다고 주장하며, 소니가 디지털 게임에 대해 초과 경쟁 가격을 부과하고 있다고 밝혔다. 소니는 이 사안에 대한 즉각적인 의견을 제시하지 않았다.
소니, 디지털 게임 판매 PS 스토어 일원화 및 집단 소송 직면
2026년 7월 1일, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 공식 발표를 통해 2028년 1월부터 모든 신작 플레이스테이션(PS) 게임의 실물 디스크 생산을 전면 중단하고 오직 디지털 다운로드 방식으로만 판매하겠다고 밝혔다.
SIE 시드 슈만 콘텐츠 커뮤니케이션 부문 시니어 디렉터는 물리적 디스크보다 디지털 미디어에 대한 소비자 선호도가 높아진 현 상황에 맞추는 새로운 방향성이라고 설명했다.
이에 전 세계 비디오 게임 이용자들은 charge.org에서 “디스크를 죽이지 마라(Don’t Kill the Disc)”라는 청원을 시작해 수천 명의 서명을 모았으며, 2021년에 PS 스토어 일원화와 디지털 게임 가격 결정권 장악으로 이미 집단 소송에 직면했던 SIE에게 또 다른 법적·사회적 압력이 가해지고 있다.
루머 1건
- 미확인시기 미확인출처 1건
디지털 다운로드의 안전성 및 미래지향성
소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 2028년 1월부터 모든 신작 PlayStation 게임의 실물 디스크 생산을 전면 중단하고, 향후 신작은 오직 디지털 다운로드 방식으로만 판매한다는 계획을 발표했다. 이에 대해 SIE 콘텐츠 커뮤니케이션 부문 시니어 디렉터는 "디지털 미디어에 대한 전반적인 선호도가 물리적 디스크를 크게 앞서고 있는 만큼, 이 전환은 소비자 트렌드에 적응하기 위한 SIE의 새로운 방향성"이라고 설명했다. 이는 디지털 다운로드 방식이 물리 매체보다 선호도가 높으며, 향후 표준으로 전환될 것이라는 업계의 입장을 보여준다.
영국 소비자, 소니 플레이스테이션 과다 청구 집단 소송 제기
2022년 8월 25일, 영국 소비자 권리 단체가 소니 플레이스테이션을 상대로 집단 소송을 제기했다.
이 사건은 소니가 자사의 PlayStation 스토어에서 게임 및 인앱 아이템에 대해 개발사에게 30%의 높은 수수료를 부과하고, 그 결과 가격이 인상돼 영국 내 수백만 명의 고객에게 총 약 50억 파운드(£5 billion)의 과다 청구가 발생했으며, 이는 지난 6년간 누적된 금액이라고 주장한다.
원고는 알렉스 닐(Alex Neill) 활동가가 이끄는 그룹으로, 경쟁법 위반 및 부당한 약관 적용을 근거로 경쟁 항소 재판소(Competition Appeal Tribunal)에 소송을 제기했으며, 2016년 8월 19일 이후 콘솔을 소유하고 영국에 거주하며 PlayStation 스토어에서 게임·인앱 구매를 한 이용자는 자동으로 보상을 청구할 자격이 있다고 밝혔다. 청구액은 개인당 £67에서 £562 사이로 추산된다.
소니, 글로벌 PS5 하드웨어 가격 인상 단행
소니는 2026년 4월 말에 발표한 바에 따라 2026년 5월 1일부터 한국 시장에 적용될 PS5 하드웨어 가격을 인상한다는 입장을 공식적으로 밝혔습니다. 인상의 주요 원인으로는 중동발 물류·공급망 불안정과 메모리·SSD 등 핵심 반도체 부품 가격 상승 등 글로벌 경제 환경 전반의 지속적인 비용 압박을 들었습니다.
모델별 가격 변동은 다음과 같습니다.
PS5 스탠다드가 748,000원에서 948,000원(약 27% 인상)으로, 디지털 에디션이 598,000원에서 858,000원(약 43% 인상)으로, PS5 프로가 1,118,000원에서 1,298,000원(130만 원대)으로, 그리고 플레이스테이션 포털이 378,000원(약 31% 인상)으로 각각 변경되었습니다.
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Modded Hardware, PS5 펌웨어 내 라이선스 타이머 발견
2026년 4월 24일, 홈브루 콘텐츠 제작자 Modded Hardware가 최신 펌웨어(버전 13.50)에서 기존 디지털 게임에도 유효 기간 타이머가 표시되는 현상을 발견하였다.
이는 2026년 3월 이후 구매한 PS4·PS5 디지털 타이틀에 대해 30일마다 온라인 재인증이 필요하고, 인증에 실패하면 라이선스가 실행 차단 또는 삭제된다는 새로운 DRM 정책이 적용된 것으로 해석되었다.
같은 달 27일, 소니 고객지원팀은 이를 ‘새로운 DRM 시스템으로 의도적인 설계’라고 공식 입장을 발표했으며, 내부 관계자는 처음에 ‘UI 요소의 사고’라고 설명해 양쪽 입장이 엇갈렸다.
게임 보존 커뮤니티 DoesItPlay는 PS4의 CMOS 배터리를 제거해 오프라인 상태에서 게임을 실행해 본 결과, 30일 인증이 지나면 라이선스 인증 실패 메시지가 나타나는 것을 확인했다.
소니 고객지원팀, 30일 인증 DRM의 의도적 설계 인정
2026년 3월 업데이트 이후, 소니는 PS4·PS5 디지털 게임에 30일마다 온라인 인증을 요구하는 DRM을 도입했다. 이 시스템은 2026년 4월 24일 모드된 펌웨어(13.50)에서 처음 포착됐으며, 오프라인 상태에서 게임을 실행하면 라이선스 인증 실패 메시지가 나타나는 것이 확인되었다.
처음에는 익명의 내부 관계자가 이를 ‘사고’라며 실수라고 해명했지만, 2026년 4월 27일 플레이스테이션 고객지원팀은 해당 DRM이 의도적인 설계이며 오류가 아니라는 공식 입장을 발표했다.
캘리포니아 하원, '게임 종료 오프라인 지원 법안(POGA)' 가결
2026년 5월 27일(현지 시각) 캘리포니아주 하원 전체 회의에서 '게임 종료 오프라인 지원 법안(Protect Our Games Act, AB 1921, 약칭 POGA)'이 찬성 43표, 반대 16표로 통과되었다.
이 법안은 2027년 1월 1일 이후 출시·재판매되는 유료 디지털 게임에 대해 서비스 종료 시 최소 60일 사전 고지, 오프라인 이용 보장 패치 제공, 기술적·구조적 불가능 시 전액 환불을 의무화한다.
현재는 상원으로 송부되어 심의를 앞두고 있으며, 캘리포니아에 게임을 판매하는 국내 대형 게임사(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등)도 약관 및 환불 절차 재정비 등 대응을 준비하고 있다.
소니, 한국 시장 PS5 가격 인상 적용
소니는 2026년 4월 말에 한국 시장에서 플레이스테이션 5(PS5) 전 모델의 가격을 인상한다는 발표를 했다.
인상된 가격은 2026년 5월 1일부터 적용되며, 기존 가격 대비 스탠다드 모델은 748,000원에서 948,000원(≈27%↑, 200,000원 상승), 디지털 에디션은 598,000원에서 858,000원(≈43%↑), PS5 프로는 1,118,000원에서 1,298,000원(≈13%↑), 플레이스테이션 포탈은 378,000원(≈31%↑)으로 변경된다.
소니는 이 가격 인상의 주요 원인으로 글로벌 경제 환경에서의 지속적인 비용 압박, 중동지역 물류·공급망 불안정, 메모리·SSD 등 핵심 반도체 부품 가격 상승을 제시했다.
루머 2건
- 미확인시기 미확인출처 1건
디지털 하나로 모든 것이 통제되는 미래가 될 것이다
- 미확인시기 미확인출처 1건
소니가 실물 디스크 생산 중단을 통해 경쟁자가 사라진 콘솔 시장에서 플랫폼 독점력을 강화하고 소비자의 실질적인 게임 소유권을 박탈하려 한다
관련 루머 5건
- 미확인시기 미확인출처 1건
디지털 전용 환경에서는 게임을 중고로 판매하거나 다른 이용자와 교환하는 선택지가 사실상 없어진다.
소니가 2028년 1월부터 PS 신작의 실물 디스크 생산을 중단하고 디지털 다운로드 중심으로 전환한다는 보도에 따르면, 기존에는 패키지 디스크를 구매해 중고로 판매하거나 다른 이용자와 교환할 수 있었지만, 디지털 전용 환경에서는 이러한 선택지가 사실상 사라진다. 기사에서는 디지털 게임이 물리적 소유권이 아니라 라이선스 형태이며, 플랫폼 정책 변화나 서비스 종료 시 이용이 제한될 수 있다고 강조하면서, 디지털 전용으로 전환됨에 따라 이용자는 게임을 중고 판매·교환할 수 없는 상황에 처한다는 점을 지적한다.
- 미확인시기 미확인출처 1건
폴리곤은 소니의 발표를 근거로 PS6 출시 시점이 2028년 이후가 될 가능성이 크며, 차세대 콘솔에서 디스크 드라이브가 기본 사양에서 제외될 가능성이 높다고 분석했다.
폴리곤은 소니가 2028년 1월부터 신규 게임의 실물 디스크 생산을 중단한다는 공식 발표를 근거로, 차세대 플레이스테이션인 PS6의 출시 시점이 2028년 이후가 될 가능성이 크며, 차세대 콘솔에서 디스크 드라이브가 기본 사양에서 제외될 가능성이 높다고 분석했다.
- 미확인시기 미확인출처 1건
PS6 출시 라인업 및 시기 루머
블로그 글에 따르면 소니 SIE CEO 히데아키 니시노가 향후 콘솔을 ‘다양한 형태와 장소’에서 활용하겠다고 언급했으며, 유출된 정보에 따라 2027년 출시를 목표로 플래그십 PS6, 보급형 PS6 S, 그리고 PS5 수준의 성능을 자체 구동하는 순정 휴대용 기기 등 총 3종 라인업을 준비하고 있다는 루머가 돌고 있다. 다만 전 세계적인 RAM 공급 부족 사태가 2027년 말까지 지속될 전망이며, 이로 인해 실제 출시 일정이 2028년이나 2029년으로 늦춰질 가능성도 제기되고 있다.
- 미확인시기 미확인출처 1건
PS6 출시 연기 가능성
블로그 내용에 따르면, 전 세계적인 RAM 공급 부족 사태가 2027년 말까지 지속될 것으로 예측되면서 부품 가격 상승과 공급망 마비가 발생할 가능성이 있다. 이로 인해 소니가 원래 목표로 삼았던 2027년 PS6 출시 일정이 차질을 빚을 수 있으며, 실제 출시 시점이 2028년 또는 2029년으로 연기될 가능성이 제기되고 있다.
- 미확인시기 미확인출처 1건
토토키 히로키 CEO의 주식 매도 의혹
블로그에 따르면 토토키 히로키 CEO가 실물 디스크 생산 중단 발표 전에 회사 주식을 매도했다는 보도가 있었으며, 이 보도가 비판론자들 사이에서 논란이 되고 있다고 언급하고 있다.
배경·자료
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실물 디스크 생산 중단 및 디지털 전환 로드맵
2026년 7월 1일 Sony Interactive Entertainment는 2028년 1월부터 PlayStation 콘솔용 신작 게임의 물리 디스크 생산을 중단하고, 디지털 형식으로만 출시한다는 공식 발표를 했다. 이 정책은 2028년 1월 이후에 출시되는 새로운 게임에만 적용되며, 그 이전에 디스크 형태로 이미 출시된 게임에는 영향을 주지 않는다. Sony는 디지털 미디어 선호도가 급격히 증가하고 있음을 근거로, 자원을 혁신적인 디지털 접근 방식에 집중하겠다고 밝혔다.
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디지털 라이선스 인증 및 소유권 제한 논란
2026년 4월 28일, 소니는 2026년 3월 업데이트 이후에 구매한 PS4·PS5 디지털 게임에 대해 30일마다 온라인 라이선스 갱신을 의무화한다는 정책을 공식 확인했다. 이 정책에 따르면 30일 이내에 인터넷에 연결하지 않으면 해당 게임의 라이선스가 만료될 수 있으며, 다시 연결하기 전까지는 게임 실행이 제한된다고 소니는 밝혔다. 정책 발표 이후 유저들은 오프라인 플레이가 제한되는 점을 문제 삼아 강력히 반발했고, 이는 디지털 게임 소유권 논란을 촉발시켰다.
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글로벌 하드웨어 가격 인상 및 시장 대응
소니는 2026년 5월 1일부터 한국 시장에 적용되는 플스5(PS5) 전 모델의 가격 인상을 공식 발표했다. 인상 이유는 글로벌 경제 환경의 지속적인 비용 압박으로, 중동발 물류·공급망 불안정과 메모리·SSD 등 핵심 반도체 부품 가격 상승이 주요 원인이라고 밝혔다. 인상된 가격표는 플스5 스탠다드 748,000원→948,000원(≈27%↑), 디지털 에디션 598,000원→858,000원(≈43%↑), 플스5 프로 1,118,000원→1,298,000원, 그리고 플레이스테이션 포탈 378,000원(≈31%↑) 등이다.
소니 디지털 전환 이후 콘텐츠 소유권 공방
스토어 폐쇄와 디스크 중단 흐름이 실제 소비자 접근권 약화로 이어졌다는 주장이 확산됐다. 기존 디지털 소유권 논쟁의 사례성 쟁점이다.
디지털 전환이 소비자 편의를 위한 진화인가, 소유권 박탈을 통한 수익 극대화인가?
사실관계와 책임 범위를 둘러싼 쟁점입니다.
SIE는 디지털 다운로드 비중이 이미 80%를 넘어섰으며, 물리적 디스크 생산·포장·물류에 드는 막대한 비용을 절감하고 유통 단계를 축소해 이익률을 극대화하려는 전략적 판단이라고 설명한다. 또한 과거 디스크 드라이브를 배제한 디지털 전용 콘솔을 출시하고, 드라이브를 탈부착 가능한 선택 사양으로 전환하는 등 디지털 전환을 미리 준비해 왔으며, 이를 ‘소비자 트렌드에 맞춘 자연스러운 진화’라고 규정한다.
SIE는 디지털 다운로드 비중이 이미 80%를 넘어섰으며, 물리적 디스크 생산·포장·물류에 드는 막대한 비용을 절감하고 유통 단계를 축소해 이익률을 극대화하려는 전략적 판단이라고 설명한다. 또한 과거 디스크 드라이브를 배제한 디지털 전용 콘솔을 출시하고, 드라이브를 탈부착 가능한 선택 사양으로 전환하는 등 디지털 전환을 미리 준비해 왔으며, 이를 ‘소비자 트렌드에 맞춘 자연스러운 진화’라고 규정한다.
이용자와 보존론자는 실물 디스크 생산 중단이 콘텐츠 ‘소유권’을 라이선스로 전락시켜 플랫폼 운영 중단 시 게임 접근이 차단될 위험을 만든다고 우려한다. 또한 중고 거래 시장이 사라지면서 정가 정책에만 의존해야 하며, 가격 인상이나 환율 변동에 대한 부담이 소비자에게 전가될 가능성이 커진다. 디지털 전용 생태계는 폐쇄성을 강화해 장기적인 게임 보존과 선택권을 위협하고, 결국 사용자들은 PC·스팀 등 보다 개방적인 플랫폼으로 이탈할 수밖에 없다는 점을 지적한다.
이용자와 보존론자는 실물 디스크 생산 중단이 콘텐츠 ‘소유권’을 라이선스로 전락시켜 플랫폼 운영 중단 시 게임 접근이 차단될 위험을 만든다고 우려한다. 또한 중고 거래 시장이 사라지면서 정가 정책에만 의존해야 하며, 가격 인상이나 환율 변동에 대한 부담이 소비자에게 전가될 가능성이 커진다. 디지털 전용 생태계는 폐쇄성을 강화해 장기적인 게임 보존과 선택권을 위협하고, 결국 사용자들은 PC·스팀 등 보다 개방적인 플랫폼으로 이탈할 수밖에 없다는 점을 지적한다.
30일 주기 온라인 인증(DRM)은 기술적 필요인가, 통제 수단인가?
사실관계와 책임 범위를 둘러싼 쟁점입니다.
소니는 2026년 3월 업데이트와 함께 도입된 새로운 DRM 시스템이 ‘의도적인 설계’이며, 보안 취약점을 수정하고 불법 복제를 방지하기 위한 기술적 조치라고 주장한다. 이번 30일 주기 온라인 인증은 라이선스 유효성을 주기적으로 확인해 정품 사용을 보장하고, 콘텐츠 제공자의 지적 재산을 보호하기 위한 필수적인 보안 강화 방안이라는 입장이다.
소니는 2026년 3월 업데이트와 함께 도입된 새로운 DRM 시스템이 ‘의도적인 설계’이며, 보안 취약점을 수정하고 불법 복제를 방지하기 위한 기술적 조치라고 주장한다. 이번 30일 주기 온라인 인증은 라이선스 유효성을 주기적으로 확인해 정품 사용을 보장하고, 콘텐츠 제공자의 지적 재산을 보호하기 위한 필수적인 보안 강화 방안이라는 입장이다.
유저와 모더는 30일마다 온라인 인증을 요구하는 정책이 디지털 게임을 영구적인 소유가 아닌 ‘대여’ 형태로 전환시키는 통제 수단이라고 비판한다. 오프라인에서 게임 실행이 차단되고, 인증 실패 시 라이선스가 삭제될 가능성이 존재한다는 점에서 디지털 소유권을 침해하고 소비자 선택권을 심각하게 제한한다는 주장이다. 또한, 향후 서버가 폐쇄될 경우 구매한 게임이 무용지물이 될 위험성을 들어, 기술적 필요성보다는 기업의 콘텐츠 통제 목적이라고 보고 있다.
유저와 모더는 30일마다 온라인 인증을 요구하는 정책이 디지털 게임을 영구적인 소유가 아닌 ‘대여’ 형태로 전환시키는 통제 수단이라고 비판한다. 오프라인에서 게임 실행이 차단되고, 인증 실패 시 라이선스가 삭제될 가능성이 존재한다는 점에서 디지털 소유권을 침해하고 소비자 선택권을 심각하게 제한한다는 주장이다. 또한, 향후 서버가 폐쇄될 경우 구매한 게임이 무용지물이 될 위험성을 들어, 기술적 필요성보다는 기업의 콘텐츠 통제 목적이라고 보고 있다.
실물 디스크 생산 중단은 정당한 시장 흐름인가, 강제적 소유권 박탈인가?
사실관계와 책임 범위를 둘러싼 쟁점입니다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 소비자 선호와 엔터테인먼트 산업 전반이 물리적 디스크보다 디지털 형식으로 이동하고 있다는 사실에 기반해, 2028년 1월부터 신규 게임의 물리 디스크 생산을 중단한다는 공식 입장을 발표했다. 사이다 샤만 수석 이사는 이 조치를 ‘소비자 트렌드에 부합하는 자연스러운 방향’이라고 설명하며, 이는 ‘대다수 커뮤니티가 오늘날 게임을 접근하고 플레이하는 방식을 더 잘 반영’한다고 주장한다. 또한 소니는 기존에 출시된 디스크 형식 게임은 영향을 받지 않으며, 자원을 디지털 접근성 및 혁신에 집중함으로써 ‘세계적 수준의 게임 경험을 지속적으로 제공’하겠다고 강조하고 있다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 소비자 선호와 엔터테인먼트 산업 전반이 물리적 디스크보다 디지털 형식으로 이동하고 있다는 사실에 기반해, 2028년 1월부터 신규 게임의 물리 디스크 생산을 중단한다는 공식 입장을 발표했다. 사이다 샤만 수석 이사는 이 조치를 ‘소비자 트렌드에 부합하는 자연스러운 방향’이라고 설명하며, 이는 ‘대다수 커뮤니티가 오늘날 게임을 접근하고 플레이하는 방식을 더 잘 반영’한다고 주장한다. 또한 소니는 기존에 출시된 디스크 형식 게임은 영향을 받지 않으며, 자원을 디지털 접근성 및 혁신에 집중함으로써 ‘세계적 수준의 게임 경험을 지속적으로 제공’하겠다고 강조하고 있다.
소비자와 게임 보존 단체는 물리 디스크 생산 중단이 단순히 시장 흐름을 반영하는 것이 아니라, 디지털 전용으로의 강제 전환이며 소유권을 박탈하는 행위라고 비판한다. 블로그 댓글에서 fisty123은 ‘이렇게 하면 사람들은 PC로 옮겨갈 것이며, 게임은 검열 없이 조정되고 최적화될 수 있다’고 우려를 표했고, Jon-Erik은 ‘이 결정은 기업에 결국 해가 될 것이며 투자자는 만족할지 모르지만 팬 기반은 손실을 입는다’고 지적했다. 또한 Darapalooza는 ‘끔찍한 결정’이라고 단언하며, 물리 매체가 없어지면 게임을 장기적으로 보존하고 향후 연구·역사적 기록에 활용할 수 있는 기반이 사라진다고 주장한다. 이러한 의견은 디지털 콘텐츠가 플랫폼 종속성을 높이고, 서비스 종료·계정 정지 시 접근이 차단될 위험이 존재함을 근거로, 물리적 소유권 보장이 없는 상황이 소비자 권리와 문화유산 보존에 부정적 영향을 미친다는 입장을 제시한다.
소비자와 게임 보존 단체는 물리 디스크 생산 중단이 단순히 시장 흐름을 반영하는 것이 아니라, 디지털 전용으로의 강제 전환이며 소유권을 박탈하는 행위라고 비판한다. 블로그 댓글에서 fisty123은 ‘이렇게 하면 사람들은 PC로 옮겨갈 것이며, 게임은 검열 없이 조정되고 최적화될 수 있다’고 우려를 표했고, Jon-Erik은 ‘이 결정은 기업에 결국 해가 될 것이며 투자자는 만족할지 모르지만 팬 기반은 손실을 입는다’고 지적했다. 또한 Darapalooza는 ‘끔찍한 결정’이라고 단언하며, 물리 매체가 없어지면 게임을 장기적으로 보존하고 향후 연구·역사적 기록에 활용할 수 있는 기반이 사라진다고 주장한다. 이러한 의견은 디지털 콘텐츠가 플랫폼 종속성을 높이고, 서비스 종료·계정 정지 시 접근이 차단될 위험이 존재함을 근거로, 물리적 소유권 보장이 없는 상황이 소비자 권리와 문화유산 보존에 부정적 영향을 미친다는 입장을 제시한다.