30일 주기 온라인 인증(DRM)은 기술적 필요인가, 통제 수단인가?
사실관계와 책임 범위를 둘러싼 쟁점입니다.
소니는 2026년 3월 업데이트와 함께 도입된 새로운 DRM 시스템이 ‘의도적인 설계’이며, 보안 취약점을 수정하고 불법 복제를 방지하기 위한 기술적 조치라고 주장한다. 이번 30일 주기 온라인 인증은 라이선스 유효성을 주기적으로 확인해 정품 사용을 보장하고, 콘텐츠 제공자의 지적 재산을 보호하기 위한 필수적인 보안 강화 방안이라는 입장이다.
소니는 2026년 3월 업데이트와 함께 도입된 새로운 DRM 시스템이 ‘의도적인 설계’이며, 보안 취약점을 수정하고 불법 복제를 방지하기 위한 기술적 조치라고 주장한다. 이번 30일 주기 온라인 인증은 라이선스 유효성을 주기적으로 확인해 정품 사용을 보장하고, 콘텐츠 제공자의 지적 재산을 보호하기 위한 필수적인 보안 강화 방안이라는 입장이다.
유저와 모더는 30일마다 온라인 인증을 요구하는 정책이 디지털 게임을 영구적인 소유가 아닌 ‘대여’ 형태로 전환시키는 통제 수단이라고 비판한다. 오프라인에서 게임 실행이 차단되고, 인증 실패 시 라이선스가 삭제될 가능성이 존재한다는 점에서 디지털 소유권을 침해하고 소비자 선택권을 심각하게 제한한다는 주장이다. 또한, 향후 서버가 폐쇄될 경우 구매한 게임이 무용지물이 될 위험성을 들어, 기술적 필요성보다는 기업의 콘텐츠 통제 목적이라고 보고 있다.
유저와 모더는 30일마다 온라인 인증을 요구하는 정책이 디지털 게임을 영구적인 소유가 아닌 ‘대여’ 형태로 전환시키는 통제 수단이라고 비판한다. 오프라인에서 게임 실행이 차단되고, 인증 실패 시 라이선스가 삭제될 가능성이 존재한다는 점에서 디지털 소유권을 침해하고 소비자 선택권을 심각하게 제한한다는 주장이다. 또한, 향후 서버가 폐쇄될 경우 구매한 게임이 무용지물이 될 위험성을 들어, 기술적 필요성보다는 기업의 콘텐츠 통제 목적이라고 보고 있다.