디지털 전환이 소비자 편의를 위한 진화인가, 소유권 박탈을 통한 수익 극대화인가?
사실관계와 책임 범위를 둘러싼 쟁점입니다.
SIE는 디지털 다운로드 비중이 이미 80%를 넘어섰으며, 물리적 디스크 생산·포장·물류에 드는 막대한 비용을 절감하고 유통 단계를 축소해 이익률을 극대화하려는 전략적 판단이라고 설명한다. 또한 과거 디스크 드라이브를 배제한 디지털 전용 콘솔을 출시하고, 드라이브를 탈부착 가능한 선택 사양으로 전환하는 등 디지털 전환을 미리 준비해 왔으며, 이를 ‘소비자 트렌드에 맞춘 자연스러운 진화’라고 규정한다.
SIE는 디지털 다운로드 비중이 이미 80%를 넘어섰으며, 물리적 디스크 생산·포장·물류에 드는 막대한 비용을 절감하고 유통 단계를 축소해 이익률을 극대화하려는 전략적 판단이라고 설명한다. 또한 과거 디스크 드라이브를 배제한 디지털 전용 콘솔을 출시하고, 드라이브를 탈부착 가능한 선택 사양으로 전환하는 등 디지털 전환을 미리 준비해 왔으며, 이를 ‘소비자 트렌드에 맞춘 자연스러운 진화’라고 규정한다.
이용자와 보존론자는 실물 디스크 생산 중단이 콘텐츠 ‘소유권’을 라이선스로 전락시켜 플랫폼 운영 중단 시 게임 접근이 차단될 위험을 만든다고 우려한다. 또한 중고 거래 시장이 사라지면서 정가 정책에만 의존해야 하며, 가격 인상이나 환율 변동에 대한 부담이 소비자에게 전가될 가능성이 커진다. 디지털 전용 생태계는 폐쇄성을 강화해 장기적인 게임 보존과 선택권을 위협하고, 결국 사용자들은 PC·스팀 등 보다 개방적인 플랫폼으로 이탈할 수밖에 없다는 점을 지적한다.
이용자와 보존론자는 실물 디스크 생산 중단이 콘텐츠 ‘소유권’을 라이선스로 전락시켜 플랫폼 운영 중단 시 게임 접근이 차단될 위험을 만든다고 우려한다. 또한 중고 거래 시장이 사라지면서 정가 정책에만 의존해야 하며, 가격 인상이나 환율 변동에 대한 부담이 소비자에게 전가될 가능성이 커진다. 디지털 전용 생태계는 폐쇄성을 강화해 장기적인 게임 보존과 선택권을 위협하고, 결국 사용자들은 PC·스팀 등 보다 개방적인 플랫폼으로 이탈할 수밖에 없다는 점을 지적한다.